1 The aim of this book is to examine the many shades of grey within ongo- ing trends and practices, business endeavours, regulatory attempts, and future projections to paint a realistic picture of the metaverse. In doing so, it ultimately transpires that, despite the innovations involved, the metaverse remains firmly rooted in (mostly) the same human habits and traits as are current technologies and will likely continue many of the same business practices and corporate models that characterise the current platform eco- system (often deepening them even further). No doubt, the metaverse is promising, there are opportunities for individuals and businesses, and it very likely represents the future. However, it also deserves a look from outside the hype bubble. This is exactly what this book strives to achieve. While there is only limited coherence in existing definitions of the metaverse, some broad themes can be identified. According to Balis (2022), ‘the metaverse includes any digital experience on the internet that is persis- tent, immersive, three-dimensional (3D), and virtual’. There is also at least some consensus over the forthcoming use of the metaverse: that, in one way or another, it would become ‘a shared virtual space where users lead varied lives in avatar form: shopping, working and socialising in a fantasy world’ (Faber 2022; see also Koss 2020; Ball 2022). For others, it is ‘a future itera- tion of the internet, made up of persistent, shared, 3D virtual spaces linked into a perceived virtual universe’ (Hackl 2020). Hence, the metaverse would constitute a virtual world that would compete with, or perhaps replace, the physical world in terms of its importance for personal, social, economic, and political life. Still, just like the physical world, despite being one in an overarching sense, contains a vast diversity of natural and human-made partitions, its virtual counterpart may well be to some extent interoperable but, nevertheless, not unitary, leaving room for numerous business models to coexist. Moreover, while internet access is currently mostly synonymous with smartphones and computers, VR headsets and, subsequently, glasses or Introduction DOI: 10.4324/9781003355861-1 2 Introduction other less obtrusive access devices will be the next iteration of connectivity technology, supplemented with ‘haptic devices that allow users to actually “feel” virtual objects’, enabling a simulation of physical-world experiences (Wiederhold 2022: 1). If this vision is brought to fruition, the metaverse would be bound to become ‘the gateway to most digital experiences, a key component of all physical ones, and the next great labor platform’ (Ball 2020), meaning that the physical world itself will no longer be the default experience. Thus, the metaverse would become ‘a shared interface [...] to connect virtual experiences with the augmented reality-enhanced physical world’ (Threekit n.d.). Clearly, then, the commercial interest in the metaverse is easy to understand. While immersion in digital life has been possible for a while, prior to the COVID-19 pandemic it had been relatively niche, sometimes even frowned upon or seen as a social dysfunction, particularly in its more extreme forms that lead to self-seclusion (see e.g. Rooksby, McLeod and Fururashi 2020). Meanwhile, the pandemic has normalised digital-first life, bringing about ‘a revalorization of digital interactions as valuable and meaningful’, simul- taneously accelerating the adoption of technological affordances even by those who would otherwise have lagged behind (Mantegna 2021). Indeed, the ability to socialise and attend events without leaving one’s home sud- denly became much more attractive than ever before (Snider 2021). After all, for many, particularly younger, users, the ever-deepening digital (and virtual) shift does not even represent that much of a cultural break or change in everyday practices, because today’s children and youth are already grow- ing up in a proto-metaverse online space (Clark 2021), from social media to gaming and esports. If the metaverse was to materialise, it would, therefore, be not revolutionary but simply a further step within a process of largely evolutionary change. Even more fundamentally, it could be argued that the intertwining between humans and technology is already so close that the distinction between ‘conventional’ and virtual reality is problematic even now (Chan 2022: 129–130). Hence, any talk about radical novelty and unprecedentedness of the metaverse should be taken with a pinch of salt. Simultaneously, though, the relative ‘normality’ of the metaverse should, at least in theory, contribute to its uptake among users as the cost of switching would be lower than for something that completely breaks with the past. Consistently, ‘as computers have become more capable, the experiences that they generate have become richer’, from plain text to pictures to videos to virtual experiences; the same can be said of games and other increasingly sophisticated digital environments (The Economist 2021). Nevertheless, the realism of the metaverse (or lack thereof) does not seem to be a completely settled matter either: while some would expect full-scale replication of people and goods (Murphy 2022), fantasy worlds by themselves constitute Introduction 3 part of the attraction. It is also more than likely that different platforms that will together constitute the metaverse will embrace different degrees of realism, as is already present in today’s proto-metaverse platforms (com- pare e.g. Meta’s Horizon Worlds with Fortnite or with Roblox). What mat- ters, however, is that the metaverse becomes an interface for content and experiences. As an interface, the metaverse is perhaps best conceivable in terms of utilisation of both hardware and software ‘to enable interac- tion with a simulated, three-dimensional environment, in real time’ (Zhou, Leenders and Cong 2018: 57). This, however, also constitutes one of the most significant challenges in bringing about a truly immersive metaverse – the hardware necessary for real-time rendering of content would have to significantly increase in power while becoming more lightweight and comfortable to wear; likewise, the storage requirements associated with the persistence of virtual worlds would be immense (Ball 2022: 36–37, 46). While earlier examples, such as Second Life, were primarily concerned with creation of alternative realities, the key driver for the metaverse is enclosing both the virtual and physical worlds (Virgilio 2022). Hence, the metaverse will be a space for interaction (with both humans and AI-powered avatars) and data extraction. While the claims made by tech CEOs are often bordering on outlandish, one recurrent theme is clear – ‘[f]or its makers, the metaverse will be stuffed with money – in every dimension, all the way down’ (Wiener 2022). Hence, it may not come as a surprise that ‘the Metaverse has become the newest macro-goal for many of the world’s tech giants’ (Ball 2020). As such companies are always on the lookout for the ‘next big thing’ to capitalise on before their competitors do, ‘the metaverse is exciting because it presents an opportunity for new markets, new kinds of social network, new consumer electronics and new patents’ (Kelly 2021). Hence, growth opportunities are present throughout the technology stack. It is only natural that, with the growing prominence of metaverse-related discussions, ‘predictions about it have seemed mainly to reflect the desires of the corporations that are setting the terms of the conversation’ (Wiener 2022). One can imagine with relative ease why, for some, the metaverse quintessentially means ‘a fantasy of power and control’ (Bogost 2021). A crucial appeal of the metaverse, at least for technology companies, is its abil- ity to connect ‘the rather prosaic reality of technologized consumer atten- tion to a science-fictional dream of escape’ (Bogost 2021). This combined fantasy of power, control, and escape is not unique to the metaverse but has other manifestations as well: as Zickgraf (2021) somewhat ironically observes, while other technology CEOs may invest in interplanetary travel, Mark Zuckerberg is investing in leaving the physical space altogether. Of course, such fixation on the metaverse is characteristic of more than one CEO, which only increases the complexity of this virtual world. What all 4 Introduction of those (physical or virtual) attempts at escape have in common, however, is a sense of technological solutionism in the attempt to squeeze as much as possible (and more) of human and planetary capacities, presumably to stretch revenue beyond what is naturally possible. Given the ground still to be covered to make the metaverse a feasible consumer option, it should come as no surprise that ‘the idea is still amor- phous, and a fully functioning metaverse is probably years and billions of dollars away’ (Duffy 2021). Moreover, technological developments (par- ticularly visions of a technology-enhanced future) are susceptible to hype and fantasy, existing within ‘a space in which shared cultural delusions – both hopeful and fearful – can create a magic of their own independent of technical constraints, conjuring up futuristic scenarios’, which are supposed to become reality if only sufficient expectation and buzz are created (Murray 2020: 13). For others, it is the lack of clarity that constitutes the defining weakness of the current debates about the metaverse: as Volpicelli (2021) puts it, ‘everyone claims to be building it, but no one knows what it really will be or what it should look like’. Even so, industry insiders are struggling to contain their enthusiasm, promising that the metaverse is ‘inevitable, unavoidable and, most importantly, incredibly exciting’ (Holmes 2021). It is, therefore, important to strike a balance between the criticism and the hype. According to metaverse insiders, this new assemblage of virtual worlds ‘will touch every industry and profession, enlarging and/or disrupting today’s leaders, and leading to countless new companies and technolo- gies’ (Takahashi 2021). One could be forgiven for thinking one has heard something like this before: such promises are repeated, almost verbatim, in relation to every next big thing, be it (in the old days) the internet, then mobile and social media, then artificial intelligence. And while much of that promise has (or will likely) come true, it is still necessary to put such bold claims into perspective, particularly with regard to the many unforeseen (or previously downplayed) effects of the aforementioned technologies that have led to, among other things, security threats and regulatory challenges. Likewise, not all of the pathways taken have proved to be equally success- ful (think, for example, of the dot-com bubble).
چکیده فارسی
1 هدف این کتاب بررسی بسیاری از سایههای خاکستری در روندها و شیوههای جاری، تلاشهای تجاری، تلاشهای نظارتی، و پیشبینیهای آینده برای ترسیم تصویری واقعی از فراجهان است. با انجام این کار، در نهایت به نظر می رسد که، علی رغم نوآوری های موجود، متاورس به طور محکمی در عادات و ویژگی های انسانی (بیشتر) مانند فناوری های فعلی ریشه دارد و احتمالاً بسیاری از همان شیوه های تجاری و مدل های شرکتی را که مشخصه فعلی هستند ادامه خواهد داد. پلت فرم اکو سیستم (اغلب آنها را حتی بیشتر عمیق تر می کند). بدون شک، متاورس امیدوارکننده است، فرصت هایی برای افراد و مشاغل وجود دارد و به احتمال زیاد آینده را نشان می دهد. با این حال، آن را نیز شایسته نگاه از خارج از حباب اعتیاد به مواد مخدره است. این دقیقاً همان چیزی است که این کتاب برای رسیدن به آن تلاش می کند. در حالی که تنها انسجام محدودی در تعاریف موجود از متاوره وجود دارد، برخی مضامین گسترده را می توان شناسایی کرد. به گفته بالیس (2022)، "متاوره شامل هر تجربه دیجیتالی در اینترنت است که پایدار، فراگیر، سه بعدی (3 بعدی) و مجازی باشد." همچنین حداقل در مورد استفاده آتی از متاورس اجماع وجود دارد: اینکه، به هر طریقی، به یک فضای مجازی مشترک تبدیل میشود که در آن کاربران زندگیهای متنوعی را به شکل آواتار انجام میدهند: خرید، کار و معاشرت در دنیایی فانتزی. (فابر 2022؛ همچنین به کوس 2020؛ توپ 2022 مراجعه کنید). برای دیگران، این یک «تکرار آینده اینترنت است که از فضاهای مجازی پایدار، مشترک و سهبعدی متصل به یک جهان مجازی درک شده تشکیل شده است» (Hackl 2020). از این رو، متاورز، دنیای مجازی را تشکیل میدهد که با جهان فیزیکی رقابت میکند، یا شاید جایگزین آن، از نظر اهمیت آن برای زندگی شخصی، اجتماعی، اقتصادی و سیاسی است. با این حال، درست مانند دنیای فیزیکی، علیرغم اینکه در یک مفهوم فراگیر یکی است، دارای تنوع گسترده ای از پارتیشن های طبیعی و ساخته شده توسط انسان است، همتای مجازی آن ممکن است تا حدی قابل تعامل باشد، اما، با این وجود، واحد نیست و فضایی را برای تجارت های متعدد باز می کند. مدل هایی برای همزیستی علاوه بر این، در حالی که دسترسی به اینترنت در حال حاضر بیشتر با گوشیهای هوشمند و رایانهها مترادف است، هدستهای واقعیت مجازی و متعاقباً عینک یا DOI مقدمه: 10.4324/9781003355861-1 2 مقدمه دیگر دستگاههای دسترسی کمتر مزاحم، تکرار بعدی فناوری اتصال hap خواهند بود. دستگاههایی که به کاربران اجازه میدهند واقعاً اشیاء مجازی را «احساس» کنند و شبیهسازی تجربیات دنیای فیزیکی را ممکن میسازد (Wiederhold 2022: 1). اگر این چشم انداز به ثمر بنشیند، متاورس مسلماً به «دروازه ای برای بیشتر تجربیات دیجیتال، جزء کلیدی همه تجربیات فیزیکی، و پلت فرم بعدی کار بزرگ» تبدیل خواهد شد (Ball 2020)، به این معنی که خود دنیای فیزیکی خواهد بود. دیگر تجربه پیش فرض نباشد. بنابراین، متاورس تبدیل به یک رابط مشترک [...] برای اتصال تجربیات مجازی با دنیای فیزیکی تقویتشده واقعیت افزوده میشود (Threekit n.d.). بنابراین، واضح است که علاقه تجاری به متاورس به راحتی قابل درک است. در حالی که غوطه ور شدن در زندگی دیجیتال برای مدتی امکان پذیر بود، قبل از همه گیری کووید-19 نسبتاً جا افتاده بود، گاهی اوقات حتی به عنوان یک ناکارآمدی اجتماعی دیده می شد، به ویژه در اشکال شدیدتر آن که منجر به خود انزوا می شود (نگاه کنید به به عنوان مثال، روکسبی، مک لئود و فوراشی 2020). در همین حال، همهگیری، زندگی دیجیتالی را عادی کرده است، و باعث «ارزش مجدد تعاملات دیجیتالی به عنوان ارزشمند و معنادار» شده است، و به طور همزمان پذیرش تواناییهای تکنولوژیکی را حتی توسط کسانی که در غیر این صورت عقبمانده بودند، تسریع میکند (Mantegna 2021). در واقع، توانایی اجتماعی شدن و شرکت در رویدادها بدون ترک خانه ناگهان بسیار جذاب تر از قبل شد (اسنایدر 2021). از این گذشته، برای بسیاری از کاربران، به ویژه کاربران جوان تر، تغییر روزافزون دیجیتالی (و مجازی) حتی نشان دهنده آنقدر گسست فرهنگی یا تغییر در شیوه های روزمره نیست، زیرا کودکان و جوانان امروزی در حال رشد هستند. فضای آنلاین proto-metaverse (کلارک 2021)، از رسانه های اجتماعی گرفته تا بازی و ورزش های الکترونیکی. بنابراین، اگر فراجهان تحقق یابد، نه انقلابی، بلکه صرفاً گامی فراتر در یک فرآیند تغییرات عمدتاً تکاملی خواهد بود. حتی به طور اساسی تر، می توان استدلال کرد که درهم تنیدگی بین انسان و فناوری در حال حاضر به قدری نزدیک است که تمایز بین واقعیت "متعارف" و مجازی حتی اکنون نیز مشکل ساز است (چان 2022: 129-130). از این رو، هر گونه صحبت در مورد تازگی رادیکال و بی سابقه بودن متاورس را باید با کمی نمک دانست. با این حال، به طور همزمان، «نرمال بودن» نسبی متاورس، حداقل در تئوری، باید به جذب آن در میان کاربران کمک کند، زیرا هزینه جابجایی کمتر از چیزی است که به طور کامل از گذشته میشکند. به طور مداوم، «با توانمندتر شدن رایانهها، تجربیاتی که آنها ایجاد میکنند غنیتر میشوند»، از متن ساده گرفته تا تصاویر، ویدیوها و تجربیات مجازی. همین امر را می توان در مورد بازی ها و دیگر محیط های دیجیتالی که به طور فزاینده ای پیچیده می شوند، گفت (The Economist 2021). با این وجود، به نظر نمیرسد که واقعگرایی متاوره (یا فقدان آن) نیز موضوعی کاملاً حلشده باشد: در حالی که برخی انتظار دارند همانندسازی تماممقیاس از انسانها و کالاها را داشته باشند (مورفی 2022)، جهانهای فانتزی به خودی خود قسمتی از مقدمه 3 را تشکیل میدهند. جاذبه همچنین این احتمال وجود دارد که پلتفرمهای مختلفی که با هم متاورس را تشکیل میدهند، درجات متفاوتی از واقعگرایی را در بر بگیرند، همانطور که قبلاً در پلتفرمهای پروتو متاورس امروزی وجود دارد (مثلاً Meta’s Horizon Worlds با Fortnite یا Roblox). با این حال، آنچه مهم است این است که فراجهان به رابطی برای محتوا و تجربیات تبدیل شود. به عنوان یک رابط، متاورس از نظر استفاده از سختافزار و نرمافزار «برای فعال کردن تعامل با یک محیط شبیهسازیشده و سهبعدی، در زمان واقعی» شاید بهترین تصور باشد (Zhou, Leenders and Cong 2018: 57). با این حال، این یکی از مهمترین چالشها در ایجاد یک متاورس واقعاً همهجانبه است - سختافزار لازم برای رندر بلادرنگ محتوا باید به میزان قابلتوجهی قدرت را افزایش دهد و در عین حال سبکتر و راحتتر برای پوشیدن شود. به همین ترتیب، نیازهای ذخیره سازی مرتبط با تداوم دنیای مجازی بسیار زیاد خواهد بود (Ball 2022: 36-37, 46). در حالی که نمونههای قبلی، مانند زندگی دوم، در درجه اول به خلق واقعیتهای بدیل میپرداختند، محرک کلیدی برای متاوره، هم دنیای مجازی و هم دنیای فیزیکی را در بر میگیرد (ویرجیلیو 2022). از این رو، متاوره فضایی برای تعامل (هم با انسان و هم با آواتارهای مجهز به هوش مصنوعی) و استخراج داده خواهد بود. در حالی که ادعاهای مطرح شده توسط مدیران عامل فناوری اغلب با موضوعات عجیب و غریب هم مرز است، یک موضوع تکرارشونده واضح است - «اگر سازندگان آن، متاورز پر از پول خواهد بود - در هر بعد، تا آخر» (وینر 2022). از این رو، ممکن است تعجب آور نباشد که "متاورس به جدیدترین هدف کلان برای بسیاری از غول های فناوری جهان تبدیل شده است" (Ball 2020). از آنجایی که چنین شرکتهایی همیشه به دنبال «چیز بزرگ بعدی» هستند تا قبل از رقبای خود از آن سرمایهگذاری کنند، «متاورس هیجانانگیز است زیرا فرصتی را برای بازارهای جدید، انواع جدید شبکههای اجتماعی، لوازم الکترونیکی مصرفی جدید و پتنتهای جدید ارائه میکند». (کلی 2021). از این رو، فرصت های رشد در سراسر پشته فناوری وجود دارد. طبیعی است که با توجه به اهمیت روزافزون بحثهای مربوط به فراجهان، «به نظر میرسد پیشبینیهای مربوط به آن عمدتاً منعکسکننده خواستههای شرکتهایی است که شرایط گفتگو را تعیین میکنند» (وینر 2022). می توان با سهولت نسبی تصور کرد که چرا، برای برخی، متاورز اساساً به معنای «فانتزی قدرت و کنترل» است (Bogost 2021). یکی از جذابیتهای مهم متاورس، حداقل برای شرکتهای فنآوری، توانایی آن در ارتباط دادن «واقعیت نسبتاً غیرعادی توجه مصرفکننده فناوریشده به رویای علمی-تخیلی فرار» است (بوگوست 2021). این فانتزی ترکیبی از قدرت، کنترل و گریز منحصر به متاورز نیست، بلکه جلوههای دیگری نیز دارد: همانطور که Zickgraf (2021) تا حدودی به طعنه مشاهده میکند، در حالی که سایر مدیران عامل فناوری ممکن است در سفرهای بین سیارهای سرمایهگذاری کنند، مارک زاکربرگ در حال سرمایهگذاری در ترک فضای فیزیکی است. فضا در کل البته چنین تثبیت روی متاورس مشخصه بیش از یک مدیر عامل است که تنها پیچیدگی این دنیای مجازی را افزایش می دهد. با این حال، وجه اشتراک هر 4 مقدمه این تلاشها (فیزیکی یا مجازی) برای فرار، احساس راهحلگرایی تکنولوژیک در تلاش برای فشرده کردن هرچه بیشتر (و بیشتر) از ظرفیتهای انسانی و سیارهای، احتمالاً برای افزایش درآمد فراتر از آن است. آنچه به طور طبیعی ممکن است با توجه به زمینهای که هنوز باید پوشانده شود تا متاورس به گزینهای امکانپذیر برای مصرفکننده تبدیل شود، جای تعجب نیست که «این ایده هنوز بیشکل است و یک متاورس کاملاً کارآمد احتمالاً سالها و میلیاردها دلار فاصله دارد» (دافی 2021). . علاوه بر این، پیشرفتهای تکنولوژیکی (بهویژه چشماندازهای آیندهای با فناوری) مستعد هیاهو و خیالپردازی هستند، که در فضایی وجود دارند که در آن توهمهای فرهنگی مشترک – اعم از امیدبخش و ترسناک – میتوانند مستقل از محدودیتهای فنی، جادوی خود را ایجاد کنند. سناریوهای آیندهنگر را تداعی میکند، که قرار است در صورت ایجاد انتظارات و سر و صدای کافی به واقعیت تبدیل شوند (Murray 2020: 13). برای دیگران، این فقدان وضوح است که نقطه ضعف تعیین کننده بحث های جاری در مورد متاورز را تشکیل می دهد: همانطور که Volpicelli (2021) می گوید، «همه ادعا می کنند که آن را می سازند، اما هیچ کس نمی داند که واقعاً چه خواهد بود یا چیست. باید شبیه '. با این حال، خودیهای صنعت در تلاشند تا شور و شوق خود را مهار کنند، و قول میدهند که متاورس «حتمی، اجتنابناپذیر و مهمتر از همه، فوقالعاده هیجانانگیز» است (هولمز 2021). بنابراین، ایجاد تعادل بین انتقاد و تبلیغات بسیار مهم است. طبق گفتههای خودیهای متاورس، این مجموعه جدید از دنیای مجازی «هر صنعت و حرفهای را تحت تأثیر قرار میدهد، رهبران امروزی را بزرگ میکند و/یا مختل میکند، و منجر به شرکتها و فناوریهای جدید بیشماری میشود» (تاکاهاشی 2021). می توان فکر کرد که قبلاً چیزی شبیه به این شنیده است: چنین وعده هایی در رابطه با هر چیز بزرگ بعدی تکرار می شود (در قدیم)، اینترنت، موبایل و رسانه های اجتماعی، سپس هوش مصنوعی. . و در حالی که بسیاری از این وعده محقق شده است (یا احتمالاً خواهد آمد)، هنوز لازم است که چنین ادعاهای جسورانه ای را در چشم انداز قرار دهیم، به ویژه با توجه به بسیاری از اثرات پیش بینی نشده (یا قبلاً کم اهمیت جلوه داده شده) فناوری های فوق که منجر به موارد دیگر، تهدیدات امنیتی و چالش های نظارتی. به همین ترتیب، همه مسیرهای اتخاذ شده به یک اندازه موفق نبوده اند (برای مثال، حباب دات کام را در نظر بگیرید).
ادامه ...
بستن ...