enth Anniversary The Art of Game Design A Book of Lenses 3rd Edition - Original PDF

دانلود کتاب enth Anniversary The Art of Game Design A Book of Lenses 3rd Edition - Original PDF

Author: Jesse Schell

0 (0)

توضیحات کتاب :

I was shorter then. since that picture was taken, I’ve done a lot of different things. I’ve worked in circuses as a professional juggler. I’ve been a writer, comedian, and magician’s apprentice. I’ve worked at IbM and bell Communications Research as a software engineer. I’ve designed and developed interactive theme park rides and massively multiplayer games for the Walt Disney Company. I’ve started my own game studio, and become a professor at Carnegie Mellon University. but when peo- ple ask me what I do, I tell them that I am a game designer. I mention all this only because at various times in this book, I will be drawing examples from these experiences, since every single one of them has taught me valuable lessons about the art of game design. that might sound surprising now, but hopefully, as you read this book, it will help you see the ways that game design meaningfully connects to the many experiences in your own life

سرچ در وردکت | سرچ در گودریدز | سرچ در اب بوکز | سرچ در آمازون | سرچ در گوگل بوک

412 بازدید 0 خرید

ضمانت بازگشت

ضمانت بازگشت

فایل های تست شده

فایل های تست شده

پرداخت آنلاین

پرداخت آنلاین

تضمین کیفیت

تضمین کیفیت

دانلود فوری

دانلود فوری

1CHAPTER ONE In the Beginning, There Is the Designer Magic Words Would-be designers often ask me, “How do you become a game designer?” and the answer is easy: “Design games. start now! Don’t wait! Don’t even finish this conversation! Just start designing! Go! now!” and some of them do just that. but many have a crisis of confidence and feel stuck in a catch-22: If only game designers can design games and you can only become a game designer by designing games, how can anyone ever get started? If this is how you feel, the answer is easy. Just say these magic words: I am a game designer. I’m serious. say them out loud, right now. Don’t be shy—there’s no one here but us. F I G U R E 1.1 2 CHaPteR one • In tHe beGInnInG, tHeRe Is tHe DESIGNER Did you do it? If so, congratulations. You are now a game designer. You might feel, at this moment, that you aren’t really a game designer yet, but that you’re just pretending to be one. and that’s fine, because as we’ll explore later, people become what they pretend to be. Just go on pretending, doing the things you think a game designer would do, and before long, to your surprise, you will find you are one. If your confidence wavers, just repeat the magic words again: I am a game designer. sometimes, I repeat them like this: Who are you? I am a game designer. no, you’re not. I am a game designer. What kind of a designer? I am a game designer. You mean you play games. I am a game designer. this game of confidence building may seem silly at first. but it is far from the silliest thing you will do as a designer. and it is terribly important that you get good at building your confidence, for doubts about your abilities will forever plague you. as a novice designer, you will think, “I’ve never done this—I don’t know what I’m doing.” once you have a little experience, you will think, “My skills are so narrow—this new title is different. Maybe I just got lucky last time.” and when you are a seasoned designer, you will think, “the world is different now. Maybe I’ve lost my touch.” blow away these useless thoughts. they can’t help you. When a thing must be attempted, one must never think about possibility or impossibility. If you look at the great creative minds, all so different, you will find they have one thing in common: they lack a fear of ridicule. some of the greatest innovations have come from people who only succeeded because they were too dumb to know that what they were doing was impossible. Game design is decision making, and decisions must be made with confidence. Will you fail sometimes? Yes, you will. You will fail again, and again, and again. You will fail many, many more times than you will succeed. but these failures are your only path to success. You will come to love your failures, because each failure brings you a step closer to a truly phenomenal game. there is a saying among jugglers: “If you aren’t dropping, you aren’t learning. and if you aren’t learning, you aren’t a juggler.” the same is true for game design: If you aren’t failing, you aren’t trying hard enough, and you aren’t really a game designer. 3 WHat skIlls Does a GaMe DesIGneR neeD? What Skills Does a Game Designer Need? I have taken all knowledge to be my province. —francis bacon In short, all of them. almost anything that you can be good at can become a useful skill for a game designer. Here are some of the big ones, listed alphabetically: ● Animation: Modern games are full of characters that need to seem alive. the very word “animation” means “to give life.” Understanding the powers and lim- its of character animation will let you open the door for clever game design ideas the world has yet to see. ● Anthropology: You will be studying your audience in their natural habitat, trying to figure out their heart’s desire, so that your games might satisfy that desire. ● Architecture: You will be designing more than buildings; you’ll be design- ing whole cities and worlds. familiarity with the world of architecture, that is, understanding the relationship between people and spaces, will give you a tre- mendous leg up in creating game worlds. ● Brainstorming: You will need to create new ideas by the dozens, nay, by the hundreds. ● Business: the game industry is just that, an industry. Most games are made to make money. the better you understand the business end of things, the better chance you have of making the game of your dreams. ● Cinematography: Many games will have movies in them. almost all modern videogames have a virtual camera. You need to understand the art of cinematog- raphy if you want to deliver an emotionally compelling experience. ● Communication: You will need to talk with people in every discipline listed here, and even more. You will need to resolve disputes, solve problems of mis- communication, and learn the truth about how your teammates, your client, and your audience really feel about your game. ● Creative writing: You will be creating entire fictional worlds and populations to live in them and deciding the events that will happen there. ● Economics: Many modern games feature complex economies of game resources. an understanding of the rules of economics can be surprisingly helpful. ● Engineering: Modern videogames involve some of the most complex engi- neering in the world today, with some titles counting their lines of code in the 4 CHaPteR one • In tHe beGInnInG, tHeRe Is tHe DESIGNER millions. new technical innovations make new kinds of gameplay possible. Innovative game designers must understand both the limits and the powers that each technology brings. ● Games: naturally, familiarity with games will be of great use to you, but not just familiarity with the kind of games you intend to create. Your knowledge of the workings of every kind of game from pin the tail on the donkey to Portal 2 will give you the raw materials you need when you create new games. ● History: Many games are placed in historical settings. even the ones placed in fantasy settings can draw incredible inspiration from history. ● Management: anytime a team works together toward a goal, there must be some management. Good designers can succeed even when management is bad, secretly “managing from below” to get the job done. ● Mathematics: Games are full of mathematics, probability, risk analyses, and complex scoring systems, not to mention the mathematics that stands behind computer graphics and computer science in general. a skilled designer must not be afraid to delve into math from time to time. ● Music: Music is the language of the soul. If your games are going to truly touch people, to immerse, and embrace them, they cannot do it without music. ● Psychology: Your goal is to make a human being happy. You must understand the workings of the human mind or you are designing in the dark. ● Public speaking: You will frequently need to present your ideas to a group. sometimes you will speak to solicit their feedback; sometimes you will speak to persuade them of the genius of your new idea. Whatever the reason, you must be confident, clear, natural, and interesting, or people will be suspicious that you don’t know what you are doing. ● Sound design: sound is what truly convinces the mind that it is in a place; in other words, “hearing is believing.” ● Technical writing: You need to create documents that clearly describe your complex designs without leaving any holes or gaps. ● Visual arts: Your games will be full of graphic elements. You must be fluent in the language of graphic de

چکیده فارسی

 

1فصل اول در ابتدا، کلمات جادویی طراح وجود دارد که طراحان اغلب از من می پرسند، "چگونه می توانی طراح بازی شوی؟" و پاسخ آسان است: «بازی‌های طراحی. الان شروع کن! منتظر نباش! حتی این گفتگو را تمام نکنید! فقط شروع به طراحی کنید! برو! اکنون!" و برخی از آنها این کار را انجام می دهند. اما بسیاری از آنها دچار بحران اعتماد به نفس هستند و احساس می‌کنند در گیر کرده‌اند-22: اگر فقط طراحان بازی می‌توانند بازی طراحی کنند و شما فقط می‌توانید با طراحی بازی‌ها طراح بازی شوید، چگونه کسی می‌تواند شروع کند؟ اگر این احساس شماست، پاسخ آسان است. فقط این کلمات جادویی را بگویید: من یک طراح بازی هستم. من جدی هستم همین الان با صدای بلند بگویید خجالتی نباشید، هیچکس جز ما اینجا نیست. F I G U R E 1.1 2 فصل اول • در ابتدا، طراح آیا شما این کار را انجام دادید؟ اگر چنین است، تبریک می گویم. شما اکنون یک طراح بازی هستید. ممکن است در این لحظه احساس کنید که هنوز واقعاً یک طراح بازی نیستید، اما فقط وانمود می کنید که یک طراح بازی هستید. و این خوب است، زیرا همانطور که بعداً بررسی خواهیم کرد، مردم همان چیزی می شوند که وانمود می کنند. فقط به تظاهر کردن ادامه دهید، کارهایی را انجام دهید که فکر می‌کنید یک طراح بازی انجام می‌دهد، و خیلی زود، در کمال تعجب، متوجه خواهید شد که یکی از آنها هستید. اگر اعتماد به نفس شما متزلزل شد، فقط کلمات جادویی را دوباره تکرار کنید: من یک طراح بازی هستم. گاهی اینطور تکرار می کنم: تو کی هستی؟ من یک طراح بازی هستم. نه تو نیستی. من یک طراح بازی هستم. چه جور طراحي؟ من یک طراح بازی هستم. یعنی شما بازی می کنید. من یک طراح بازی هستم. این بازی اعتمادسازی ممکن است در ابتدا احمقانه به نظر برسد. اما این احمقانه ترین کاری است که شما به عنوان یک طراح انجام خواهید داد. و بسیار مهم است که در ایجاد اعتماد به نفس خود موفق باشید، زیرا شک و تردید در مورد توانایی های شما برای همیشه شما را آزار خواهد داد. به عنوان یک طراح تازه کار، فکر می کنید، "من هرگز این کار را انجام نداده ام - نمی دانم دارم چه کار می کنم." هنگامی که کمی تجربه داشته باشید، فکر می کنید، "مهارت های من بسیار محدود است - این عنوان جدید متفاوت است. شاید آخرین بار خوش شانس بودم.» و زمانی که شما یک طراح با تجربه هستید، فکر می کنید، «در حال حاضر دنیا متفاوت است. شاید ارتباطم را از دست داده ام.» این افکار بیهوده را باد کن آنها نمی توانند به شما کمک کنند وقتی باید کاری را انجام داد، هرگز نباید به امکان یا عدم امکان فکر کرد. اگر به ذهن های خلاق بزرگ نگاه کنید، همه آنها بسیار متفاوت هستند، متوجه خواهید شد که آنها یک چیز مشترک دارند: آنها ترس از تمسخر ندارند. برخی از بزرگ‌ترین نوآوری‌ها از سوی افرادی آمده است که تنها به این دلیل موفق شده‌اند که آن‌قدر احمق بوده‌اند که نمی‌دانند کاری که انجام می‌دهند غیرممکن است. طراحی بازی تصمیم گیری است و تصمیمات باید با اعتماد به نفس گرفته شود. آیا گاهی اوقات شکست می خورید؟ بله، شما. شما دوباره و دوباره و دوباره شکست خواهید خورد. شما خیلی بیشتر از اینکه موفق شوید شکست خواهید خورد. اما این شکست ها تنها راه موفقیت شماست. شکست های خود را دوست خواهید داشت، زیرا هر شکست شما را یک قدم به یک بازی واقعاً خارق العاده نزدیک می کند. ضرب المثلی در میان شعبده بازها وجود دارد: «اگر زمین نخورید، یاد نمی گیرید. و اگر در حال یادگیری نیستید، شعبده باز نیستید.» همین امر در مورد طراحی بازی نیز صادق است: اگر شکست نمی خورید، به اندازه کافی سخت تلاش نمی کنید و واقعاً یک طراح بازی نیستید. 3 یک طراح بازی به چه مهارت هایی نیاز دارد؟ یک طراح بازی به چه مهارت هایی نیاز دارد؟ من همه دانش را ولایت خود گرفته ام. -فرانسیس بیکن به طور خلاصه، همه آنها. تقریباً هر چیزی که بتوانید در آن خوب باشید می تواند به یک مهارت مفید برای یک طراح بازی تبدیل شود. در اینجا برخی از بزرگ‌ترین آنها به ترتیب حروف الفبا فهرست شده‌اند: ● انیمیشن: بازی‌های مدرن پر از شخصیت‌هایی هستند که باید زنده به نظر برسند. خود کلمه "انیمیشن" به معنای "جان بخشیدن" است. درک قدرت‌ها و محدودیت‌های انیمیشن شخصیت‌ها به شما این امکان را می‌دهد که در را برای ایده‌های طراحی بازی هوشمندانه‌ای باز کنید که دنیا هنوز آن را ندیده است. ● انسان شناسی: شما مخاطبان خود را در زیستگاه طبیعی آنها مطالعه خواهید کرد، سعی می کنید خواسته قلبی آنها را بفهمید، تا بازی های شما ممکن است آن خواسته را برآورده کند. ● معماری: شما بیشتر از ساختمان ها طراحی خواهید کرد. شما کل شهرها و دنیاها را طراحی خواهید کرد. آشنایی با دنیای معماری، یعنی درک رابطه بین افراد و فضاها، به شما یک قدم فوق العاده در خلق دنیای بازی می دهد. ● طوفان فکری: باید ده ها، نه، صدها ایده جدید خلق کنید. ● تجارت: صنعت بازی فقط همین است، یک صنعت. اکثر بازی ها برای کسب درآمد ساخته می شوند. هرچه پایان کار را بهتر درک کنید، شانس بیشتری برای ساخت بازی رویاهای خود خواهید داشت. ● فیلمبرداری: بسیاری از بازی ها دارای فیلم هستند. تقریباً تمام بازی های ویدیویی مدرن دارای دوربین مجازی هستند. اگر می‌خواهید یک تجربه هیجان‌انگیز ارائه دهید، باید هنر سینما را درک کنید. ● ارتباطات: شما باید با افراد در هر رشته ای که در اینجا ذکر شده و حتی بیشتر صحبت کنید. شما باید اختلافات را حل کنید، مشکلات ارتباط نادرست را حل کنید و حقیقت را در مورد احساس واقعی هم تیمی ها، مشتری و مخاطبانتان در مورد بازی خود بیاموزید. ● نوشتن خلاق: شما کل دنیاها و جمعیت های تخیلی را خلق خواهید کرد تا در آنها زندگی کنید و درباره رویدادهایی که در آنجا اتفاق می افتد تصمیم بگیرید. ● اقتصاد: بسیاری از بازی های مدرن دارای اقتصادهای پیچیده ای از منابع بازی هستند. درک قوانین اقتصاد می تواند به طرز شگفت انگیزی مفید باشد. ● مهندسی: بازی‌های ویدیویی مدرن شامل برخی از پیچیده‌ترین مهندسی‌ها در جهان امروزی می‌شوند، با برخی از عناوین که خطوط کد خود را در 4 فصل اول شمارش می‌کنند. نوآوری های فنی جدید، انواع جدیدی از گیم پلی را ممکن می سازد. طراحان نوآور بازی باید هم محدودیت ها و هم قدرت هایی را که هر فناوری به همراه دارد درک کنند. ● بازی ها: طبیعتا آشنایی با بازی ها برای شما مفید خواهد بود، اما نه فقط آشنایی با نوع بازی هایی که قصد ایجاد آن را دارید. دانش شما در مورد عملکرد هر نوع بازی، از سنجاق دم روی خر گرفته تا پورتال 2، مواد خام مورد نیاز شما را هنگام ایجاد بازی های جدید در اختیار شما قرار می دهد. ● تاریخچه: بسیاری از بازی ها در تنظیمات تاریخی قرار می گیرند. حتی آنهایی که در محیط‌های فانتزی قرار می‌گیرند، می‌توانند از تاریخ الهام بگیرند. ● مدیریت: هر زمان که یک تیم برای رسیدن به یک هدف با هم کار می کند، باید مدیریتی وجود داشته باشد. طراحان خوب حتی زمانی که مدیریت بد است، می توانند موفق شوند، مخفیانه «از پایین مدیریت کنند» تا کار را انجام دهند. ● ریاضیات: بازی‌ها مملو از ریاضیات، احتمالات، تجزیه و تحلیل ریسک و سیستم‌های امتیازدهی پیچیده هستند، البته به ریاضیاتی که پشت سر گرافیک کامپیوتری و به طور کلی علوم کامپیوتر ایستاده‌اند. یک طراح ماهر نباید هر از گاهی از کندوکاو در ریاضیات بترسد. ● موسیقی: موسیقی زبان روح است. اگر قرار است بازی‌های شما واقعاً مردم را تحت تأثیر قرار دهد، آنها را غرق کند و آنها را در آغوش بگیرد، آنها نمی‌توانند بدون موسیقی این کار را انجام دهند. ● روانشناسی: هدف شما شاد کردن یک انسان است. شما باید عملکرد ذهن انسان را درک کنید یا در تاریکی طراحی می کنید. ● سخنرانی عمومی: شما اغلب نیاز دارید که ایده های خود را به یک گروه ارائه دهید. گاهی اوقات شما برای درخواست بازخورد آنها صحبت می کنید. گاهی اوقات صحبت می کنید تا آنها را در مورد نبوغ ایده جدید خود متقاعد کنید. دلیلش هرچه باشد، باید مطمئن، واضح، طبیعی و جالب باشید، در غیر این صورت مردم مشکوک خواهند شد که نمی‌دانید چه کار می‌کنید. ● طراحی صدا: صدا چیزی است که واقعاً ذهن را متقاعد می کند که در یک مکان است. به عبارت دیگر، «شنیدن، باور کردن است». ● نگارش فنی: باید اسنادی ایجاد کنید که به وضوح طرح های پیچیده شما را بدون ایجاد سوراخ یا شکاف توصیف کنند. ● هنرهای تجسمی: ​​بازی های شما مملو از عناصر گرافیکی خواهد بود. شما باید به زبان گرافیک د

مسلط باشید

 

ادامه ...

CRC Press
Taylor & Francis Group
6000 Broken Sound Parkway NW, Suite 300
Boca Raton, FL 33487-2742
© 2020 by Taylor & Francis Group, LLC
CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group, an Informa business
No claim to original U.S. Government works
Printed on acid-free paper
International Standard Book Number-13: 978-1-138-63205-9 (Paperback)
International Standard Book Number-13: 978-1-138-63209-7 (Hardback)
This book contains information obtained from authentic and highly regarded sources. Reasonable efforts
have been made to publish reliable data and information, but the author and publisher cannot assume
responsibility for the validity of all materials or the consequences of their use. The authors and publishers
have attempted to trace the copyright holders of all material reproduced in this publication and apologize
to copyright holders if permission to publish in this form has not been obtained. If any copyright material
has not been acknowledged please write and let us know so we may rectify in any future reprint.
Except as permitted under U.S. Copyright Law, no part of this book may be reprinted, reproduced,
transmitted, or utilized in any form by any electronic, mechanical, or other means, now known or hereafter
invented, including photocopying, microfilming, and recording, or in any information storage or retrieval
system, without written permission from the publishers.
For permission to photocopy or use material electronically from this work, please access www.copyright.
com (http://www.copyright.com/) or contact the Copyright Clearance Center, Inc. (CCC), 222 Rosewood
Drive, Danvers, MA 01923, 978-750-8400. CCC is a not-for-profit organization that provides licenses and
registration for a variety of users. For organizations that have been granted a photocopy license by the CCC,
a separate system of payment has been arranged.
Trademark Notice: Product or corporate names may be trademarks or registered trademarks, and are used
only for identification and explanation without intent to infringe.
Library of Congress Cataloging‑in‑Publication Data
Names: Schell, Jesse, author.
Title: The art of game design : a book of lenses / Jesse Schell.
Description: Third edition. | Boca Raton : Taylor & Francis, a CRC title,
part of the Taylor & Francis imprint, a member of the Taylor & Francis
Group, the academic division of T&F Informa, plc, 2019. | Includes
bibliographical references and index.
Identifiers: LCCN 2019013713 | ISBN 9781138632059 (pbk. : acid-free paper) |
ISBN 9781138632097 (hardback : acid-free paper)
Subjects: LCSH: Computer games—Design.
Classification: LCC QA76.76.C672 S34 2019 | DDC 794.8/1536—dc23
LC record available at https://lccn.loc.gov/2019013713
Visit the Taylor & Francis Web site at
http://www.taylorandfrancis.com
and the CRC Press Web site at
http://www.crcpress.co

ادامه ...

xx Contents Consider Brownboxing ...................................................................................................... 423 Different Hardware Enables Different Experiences ................................................. 424 23 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics .....................................427 Monet Refuses the Operation ......................................................................................... 428 The Value of Aesthetics...................................................................................................... 429 Learning to See ..................................................................................................................... 431 How to Let Aesthetics Guide Your Design .................................................................. 432 How Much Is Enough? ........................................................................................................ 433 Use Audio................................................................................................................................ 434 Balancing Art and Technology ........................................................................................ 434 Other Reading to Consider ............................................................................................... 435 24 Some Games Are Played with Other Players....................................................................437 We Are Not Alone ................................................................................................................ 438 Why We Play with Others .................................................................................................. 438 Other Reading to Consider ............................................................................................... 442 25 Other Players Sometimes Form Communities ................................................................... 443 More than Just Other Players ..........................................................................................444 Ten Tips for Strong Communities................................................................................... 445 Community Tip #1: Foster Friendships ................................................................ 445 Community Tip #2: Put Conflict at the Heart .................................................... 448 Community Tip #3: Use Architecture to Shape Your Community ............. 448 Community Tip #4: Create Community Property............................................ 448 Community Tip #5: Let Players Express Themselves ...................................... 449 Community Tip #6: Support Three Levels .......................................................... 450 xxi Contents Community Tip #7: Force Players to Depend on Each Other ...................... 452 Community Tip #8: Manage Your Community ................................................. 452 Community Tip #9: Obligation to Others Is Powerful .................................... 453 Community Tip #10: Create Community Events .............................................. 453 The Challenge of Griefing ................................................................................................. 454 The Future of Game Communities ................................................................................ 457 Other Reading to Consider ............................................................................................... 457 26 The Designer Usually Works with a Team ...................................................................................459 The Secret of Successful Teamwork .............................................................................. 460 If You Can’t Love the Game, Love the Audience .............................................. 462 Designing Together ............................................................................................................ 463 Team Communication ........................................................................................................ 465 Other Reading to Consider ............................................................................................... 469 27 The Team Sometimes Communicates through Documents.................................................. 471 The Myth of the Game Design Document.................................................................. 472 The Purpose of Documents ............................................................................................. 472 Memory .......................................................................................................................... 473 Communication ........................................................................................................... 473 Types of Game Documents .............................................................................................. 473 Design ..............................................................................................................................474 Engineering ................................................................................................................... 475 Art ..................................................................................................................................... 475 Production ..................................................................................................................... 476 Writing............................................................................................................................. 476 Players ............................................................................................................................. 477 So, Where Do I Start? .......................................................................................................... 477 Other Reading to Consider ............................................................................................... 478 xxii Contents 28 Good Games Are Created through Playtesting ..........................................................................479 Playtesting .............................................................................................................................. 480 My Terrible Secret ................................................................................................................ 481 Playtest Question the First: Why? ................................................................................... 482 Playtest Question the Second: Who? ............................................................................ 483 Playtest Question the Third: When? .............................................................................. 484 Playtest Question the Fourth: Where? ......................................................................... 485 Playtest Question the Fifth: What? ................................................................................ 487 The First What: Things You Know You Are Looking For ................................ 487 The Second What: Things You Don’t Know You Are Looking For ............. 488 Playtest Question the Sixth: How? ................................................................................. 488 Should You Even Be There? ..................................................................................... 488 What Do You Tell Them Up Front? ........................................................................ 489 Where Do You Look? .................................................................................................. 489 What Other Data Should You Collect During Play?......................................... 490 Will I Disturb the Players Midgame? ..................................................................... 490 What Data Will I Collect after the Play Session? ........................................................ 491 Surveys ............................................................................................................................ 491 Interviews....................................................................................................................... 492 FFWWDD ........................................................................................................................ 493 Other Reading to Consider ............................................................................................... 495 29 The Team Builds a Game with Technology..........................................................................497 Technology, At Last ............................................................................................................. 498 Foundational vs. Decorational ........................................................................................ 499 Mickey’s First Cartoon ............................................................................................... 500 Abalone .......................................................................................................................... 500 Sonic the Hedgehog .................................................................................................. 501 Myst .................................................................................................................................. 501 xxiii Contents Journey ........................................................................................................................... 502 Ragdoll Physics............................................................................................................. 502 The Touch Revolution ........................................................................................................ 503 The Hype Cycle ..................................................................................................................... 503 The Innovator’s Dilemma .................................................................................................. 504 The Law of Divergence ...................................................................................................... 506 The Singularity ...................................................................................................................... 506 Look into Your Crystal Ball ................................................................................................ 507 Other Reading to Consider ................................................................................................511 30 Your Game Will Probably Have a Client........................................................................................ 513 Who Cares What the Client Thinks? ...............................................................................514 Coping with Bad Suggestions ..........................................................................................515 Not That Rock .........................................................................................................................516 The Three Layers of Desire ................................................................................................517 Firenze, 1498 ...........................................................................................................................517 Other Reading to Consider ................................................................................................519 31 The Designer Gives the Client a Pitch ..... 521 Why Me? .................................................................................................................................. 522 A Negotiation of Power ..................................................................................................... 522 The Hierarchy of Ideas ........................................................................................................ 523 Twelve Tips for a Successful Pitch .................................................................................. 523 Pitch Tip #1: Get in the Door .................................................................................... 523 Pitch Tip #2: Show You Are Serious ....................................................................... 524 Pitch Tip #3: Be Organized ....................................................................................... 525 Pitch Tip #4: Be Passionate!!!!! ................................................................................. 525 Pitch Tip #5: Assume Their Point of View............................................................ 525 Pitch Tip #6: Design the Pitch ................................................................................. 527 Pitch Tip #7: Know All the Details .......................................................................... 527 xxiv Contents Pitch Tip #8: Exude Confidence.............................................................................. 528 Pitch Tip #9: Be Flexible ............................................................................................ 529 Pitch Tip #10: Rehearse.............................................................................................. 529 Pitch Tip #11: Get Them to Own It ......................................................................... 530 Pitch Tip #12: Follow Up ............................................................................................ 530 Hey, What about Kickstarter?........................................................................................... 531 Other Reading to Consider ............................................................................................... 533 32 The Designer and Client Want the Game to Make a Profit .......................................... 535 Love and Money ................................................................................................................... 536 Know Your Business Model .............................................................................................. 537 Retail ................................................................................................................................ 537 Direct Download ......................................................................................................... 538 Free-to-Play ................................................................................................................... 539 Know Your Competition .................................................................................................... 540 Know Your Audience .......................................................................................................... 541 Learn the Language ............................................................................................................ 542 General Game Business Terms ............................................................................... 542 Free-to-Play Business Terms .................................................................................... 542 Know the Top Sellers .......................................................................................................... 544 The Importance of Barriers ............................................................................................... 544 Other Reading to Consider ............................................................................................... 547 33 Games Transform Their Players ..................549 How Do Games Change Us?............................................................................................. 550 Can Games Be Good for You? .......................................................................................... 550 Emotional Maintenance ............................................................................................ 550 Connecting .................................................................................................................... 551 Exercise ........................................................................................................................... 551 Education ....................................................................................................................... 551 Giving the Brain What It Wants...................................................................... 552 xxv Contents Facts ........................................................................................................................ 553 Problem Solving.................................................................................................. 553 Systems of Relationships ................................................................................. 554 New Insights ......................................................................................................... 556 Curiosity ................................................................................................................. 556 Creating Teachable Moments ........................................................................ 557 Transformational Games ................................................................................................... 557 Transformational Tip #1: Define Your Transformation ................................... 558 Transformational Tip #2: Find Great Subject Matter Experts ...................... 558 Transformational Tip #3: What Does the Instructor Need? .......................... 558 Transformational Tip #4: Don’t Do Too Much ................................................... 559 Transformational Tip #5: Assess Transformation Appropriately................. 559 Transformational Tip #6: Choose the Right Venue .......................................... 560 Transformational Tip #7: Accept the Realities of the Market ....................... 560 Can Games Be Bad for You?.............................................................................................. 561 Violence .......................................................................................................................... 561 Addiction........................................................................................................................ 563 Experiences ............................................................................................................................ 564 Other Reading to Consider ............................................................................................... 565 34 Designers Have Certain Responsibilities...............................................................567 The Danger of Obscurity ................................................................................................... 568 Being Accountable .............................................................................................................. 569 Your Hidden Agenda .......................................................................................................... 570 The Secret Hidden in Plain Sight .................................................................................... 571 The Ring .................................................................................................................................. 571 Other Reading to Consider ............................................................................................... 572 35 Each Designer Has a Purpose ........................573 The Deepest Theming.........................................................................................................574 xxvi Contents Goodbye.................................................................................................................................. 577 Acknowledgments .............................................................................................................. 579 Endnotes ................................................................................................................................. 581 Bibliography .......................................................................................................................... 595 Index ......................................................................................................................................... 601

ادامه ...
برای ارسال نظر لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ادامه ...
پشتیبانی محصول

۱- در صورت داشتن هرگونه مشکلی در پرداخت، لطفا با پشتیبانی تلگرام در ارتباط باشید.

۲- برای خرید محصولات لطفا به شماره محصول و عنوان دقت کنید.

۳- شما می توانید فایلها را روی نرم افزارهای مختلف اجرا کنید(هیچگونه کد یا قفلی روی فایلها وجود ندارد).

۴- بعد از خرید، محصول مورد نظر از صفحه محصول قابل دانلود خواهد بود همچنین به ایمیل شما ارسال می شود.

۵- در صورت وجود هر مشکلی در فرایند خرید با تماس بگیرید.