1CHAPTER ONE In the Beginning, There Is the Designer Magic Words Would-be designers often ask me, “How do you become a game designer?” and the answer is easy: “Design games. start now! Don’t wait! Don’t even finish this conversation! Just start designing! Go! now!” and some of them do just that. but many have a crisis of confidence and feel stuck in a catch-22: If only game designers can design games and you can only become a game designer by designing games, how can anyone ever get started? If this is how you feel, the answer is easy. Just say these magic words: I am a game designer. I’m serious. say them out loud, right now. Don’t be shy—there’s no one here but us. F I G U R E 1.1 2 CHaPteR one • In tHe beGInnInG, tHeRe Is tHe DESIGNER Did you do it? If so, congratulations. You are now a game designer. You might feel, at this moment, that you aren’t really a game designer yet, but that you’re just pretending to be one. and that’s fine, because as we’ll explore later, people become what they pretend to be. Just go on pretending, doing the things you think a game designer would do, and before long, to your surprise, you will find you are one. If your confidence wavers, just repeat the magic words again: I am a game designer. sometimes, I repeat them like this: Who are you? I am a game designer. no, you’re not. I am a game designer. What kind of a designer? I am a game designer. You mean you play games. I am a game designer. this game of confidence building may seem silly at first. but it is far from the silliest thing you will do as a designer. and it is terribly important that you get good at building your confidence, for doubts about your abilities will forever plague you. as a novice designer, you will think, “I’ve never done this—I don’t know what I’m doing.” once you have a little experience, you will think, “My skills are so narrow—this new title is different. Maybe I just got lucky last time.” and when you are a seasoned designer, you will think, “the world is different now. Maybe I’ve lost my touch.” blow away these useless thoughts. they can’t help you. When a thing must be attempted, one must never think about possibility or impossibility. If you look at the great creative minds, all so different, you will find they have one thing in common: they lack a fear of ridicule. some of the greatest innovations have come from people who only succeeded because they were too dumb to know that what they were doing was impossible. Game design is decision making, and decisions must be made with confidence. Will you fail sometimes? Yes, you will. You will fail again, and again, and again. You will fail many, many more times than you will succeed. but these failures are your only path to success. You will come to love your failures, because each failure brings you a step closer to a truly phenomenal game. there is a saying among jugglers: “If you aren’t dropping, you aren’t learning. and if you aren’t learning, you aren’t a juggler.” the same is true for game design: If you aren’t failing, you aren’t trying hard enough, and you aren’t really a game designer. 3 WHat skIlls Does a GaMe DesIGneR neeD? What Skills Does a Game Designer Need? I have taken all knowledge to be my province. —francis bacon In short, all of them. almost anything that you can be good at can become a useful skill for a game designer. Here are some of the big ones, listed alphabetically: ● Animation: Modern games are full of characters that need to seem alive. the very word “animation” means “to give life.” Understanding the powers and lim- its of character animation will let you open the door for clever game design ideas the world has yet to see. ● Anthropology: You will be studying your audience in their natural habitat, trying to figure out their heart’s desire, so that your games might satisfy that desire. ● Architecture: You will be designing more than buildings; you’ll be design- ing whole cities and worlds. familiarity with the world of architecture, that is, understanding the relationship between people and spaces, will give you a tre- mendous leg up in creating game worlds. ● Brainstorming: You will need to create new ideas by the dozens, nay, by the hundreds. ● Business: the game industry is just that, an industry. Most games are made to make money. the better you understand the business end of things, the better chance you have of making the game of your dreams. ● Cinematography: Many games will have movies in them. almost all modern videogames have a virtual camera. You need to understand the art of cinematog- raphy if you want to deliver an emotionally compelling experience. ● Communication: You will need to talk with people in every discipline listed here, and even more. You will need to resolve disputes, solve problems of mis- communication, and learn the truth about how your teammates, your client, and your audience really feel about your game. ● Creative writing: You will be creating entire fictional worlds and populations to live in them and deciding the events that will happen there. ● Economics: Many modern games feature complex economies of game resources. an understanding of the rules of economics can be surprisingly helpful. ● Engineering: Modern videogames involve some of the most complex engi- neering in the world today, with some titles counting their lines of code in the 4 CHaPteR one • In tHe beGInnInG, tHeRe Is tHe DESIGNER millions. new technical innovations make new kinds of gameplay possible. Innovative game designers must understand both the limits and the powers that each technology brings. ● Games: naturally, familiarity with games will be of great use to you, but not just familiarity with the kind of games you intend to create. Your knowledge of the workings of every kind of game from pin the tail on the donkey to Portal 2 will give you the raw materials you need when you create new games. ● History: Many games are placed in historical settings. even the ones placed in fantasy settings can draw incredible inspiration from history. ● Management: anytime a team works together toward a goal, there must be some management. Good designers can succeed even when management is bad, secretly “managing from below” to get the job done. ● Mathematics: Games are full of mathematics, probability, risk analyses, and complex scoring systems, not to mention the mathematics that stands behind computer graphics and computer science in general. a skilled designer must not be afraid to delve into math from time to time. ● Music: Music is the language of the soul. If your games are going to truly touch people, to immerse, and embrace them, they cannot do it without music. ● Psychology: Your goal is to make a human being happy. You must understand the workings of the human mind or you are designing in the dark. ● Public speaking: You will frequently need to present your ideas to a group. sometimes you will speak to solicit their feedback; sometimes you will speak to persuade them of the genius of your new idea. Whatever the reason, you must be confident, clear, natural, and interesting, or people will be suspicious that you don’t know what you are doing. ● Sound design: sound is what truly convinces the mind that it is in a place; in other words, “hearing is believing.” ● Technical writing: You need to create documents that clearly describe your complex designs without leaving any holes or gaps. ● Visual arts: Your games will be full of graphic elements. You must be fluent in the language of graphic de
چکیده فارسی
1فصل اول در ابتدا، کلمات جادویی طراح وجود دارد که طراحان اغلب از من می پرسند، "چگونه می توانی طراح بازی شوی؟" و پاسخ آسان است: «بازیهای طراحی. الان شروع کن! منتظر نباش! حتی این گفتگو را تمام نکنید! فقط شروع به طراحی کنید! برو! اکنون!" و برخی از آنها این کار را انجام می دهند. اما بسیاری از آنها دچار بحران اعتماد به نفس هستند و احساس میکنند در گیر کردهاند-22: اگر فقط طراحان بازی میتوانند بازی طراحی کنند و شما فقط میتوانید با طراحی بازیها طراح بازی شوید، چگونه کسی میتواند شروع کند؟ اگر این احساس شماست، پاسخ آسان است. فقط این کلمات جادویی را بگویید: من یک طراح بازی هستم. من جدی هستم همین الان با صدای بلند بگویید خجالتی نباشید، هیچکس جز ما اینجا نیست. F I G U R E 1.1 2 فصل اول • در ابتدا، طراح آیا شما این کار را انجام دادید؟ اگر چنین است، تبریک می گویم. شما اکنون یک طراح بازی هستید. ممکن است در این لحظه احساس کنید که هنوز واقعاً یک طراح بازی نیستید، اما فقط وانمود می کنید که یک طراح بازی هستید. و این خوب است، زیرا همانطور که بعداً بررسی خواهیم کرد، مردم همان چیزی می شوند که وانمود می کنند. فقط به تظاهر کردن ادامه دهید، کارهایی را انجام دهید که فکر میکنید یک طراح بازی انجام میدهد، و خیلی زود، در کمال تعجب، متوجه خواهید شد که یکی از آنها هستید. اگر اعتماد به نفس شما متزلزل شد، فقط کلمات جادویی را دوباره تکرار کنید: من یک طراح بازی هستم. گاهی اینطور تکرار می کنم: تو کی هستی؟ من یک طراح بازی هستم. نه تو نیستی. من یک طراح بازی هستم. چه جور طراحي؟ من یک طراح بازی هستم. یعنی شما بازی می کنید. من یک طراح بازی هستم. این بازی اعتمادسازی ممکن است در ابتدا احمقانه به نظر برسد. اما این احمقانه ترین کاری است که شما به عنوان یک طراح انجام خواهید داد. و بسیار مهم است که در ایجاد اعتماد به نفس خود موفق باشید، زیرا شک و تردید در مورد توانایی های شما برای همیشه شما را آزار خواهد داد. به عنوان یک طراح تازه کار، فکر می کنید، "من هرگز این کار را انجام نداده ام - نمی دانم دارم چه کار می کنم." هنگامی که کمی تجربه داشته باشید، فکر می کنید، "مهارت های من بسیار محدود است - این عنوان جدید متفاوت است. شاید آخرین بار خوش شانس بودم.» و زمانی که شما یک طراح با تجربه هستید، فکر می کنید، «در حال حاضر دنیا متفاوت است. شاید ارتباطم را از دست داده ام.» این افکار بیهوده را باد کن آنها نمی توانند به شما کمک کنند وقتی باید کاری را انجام داد، هرگز نباید به امکان یا عدم امکان فکر کرد. اگر به ذهن های خلاق بزرگ نگاه کنید، همه آنها بسیار متفاوت هستند، متوجه خواهید شد که آنها یک چیز مشترک دارند: آنها ترس از تمسخر ندارند. برخی از بزرگترین نوآوریها از سوی افرادی آمده است که تنها به این دلیل موفق شدهاند که آنقدر احمق بودهاند که نمیدانند کاری که انجام میدهند غیرممکن است. طراحی بازی تصمیم گیری است و تصمیمات باید با اعتماد به نفس گرفته شود. آیا گاهی اوقات شکست می خورید؟ بله، شما. شما دوباره و دوباره و دوباره شکست خواهید خورد. شما خیلی بیشتر از اینکه موفق شوید شکست خواهید خورد. اما این شکست ها تنها راه موفقیت شماست. شکست های خود را دوست خواهید داشت، زیرا هر شکست شما را یک قدم به یک بازی واقعاً خارق العاده نزدیک می کند. ضرب المثلی در میان شعبده بازها وجود دارد: «اگر زمین نخورید، یاد نمی گیرید. و اگر در حال یادگیری نیستید، شعبده باز نیستید.» همین امر در مورد طراحی بازی نیز صادق است: اگر شکست نمی خورید، به اندازه کافی سخت تلاش نمی کنید و واقعاً یک طراح بازی نیستید. 3 یک طراح بازی به چه مهارت هایی نیاز دارد؟ یک طراح بازی به چه مهارت هایی نیاز دارد؟ من همه دانش را ولایت خود گرفته ام. -فرانسیس بیکن به طور خلاصه، همه آنها. تقریباً هر چیزی که بتوانید در آن خوب باشید می تواند به یک مهارت مفید برای یک طراح بازی تبدیل شود. در اینجا برخی از بزرگترین آنها به ترتیب حروف الفبا فهرست شدهاند: ● انیمیشن: بازیهای مدرن پر از شخصیتهایی هستند که باید زنده به نظر برسند. خود کلمه "انیمیشن" به معنای "جان بخشیدن" است. درک قدرتها و محدودیتهای انیمیشن شخصیتها به شما این امکان را میدهد که در را برای ایدههای طراحی بازی هوشمندانهای باز کنید که دنیا هنوز آن را ندیده است. ● انسان شناسی: شما مخاطبان خود را در زیستگاه طبیعی آنها مطالعه خواهید کرد، سعی می کنید خواسته قلبی آنها را بفهمید، تا بازی های شما ممکن است آن خواسته را برآورده کند. ● معماری: شما بیشتر از ساختمان ها طراحی خواهید کرد. شما کل شهرها و دنیاها را طراحی خواهید کرد. آشنایی با دنیای معماری، یعنی درک رابطه بین افراد و فضاها، به شما یک قدم فوق العاده در خلق دنیای بازی می دهد. ● طوفان فکری: باید ده ها، نه، صدها ایده جدید خلق کنید. ● تجارت: صنعت بازی فقط همین است، یک صنعت. اکثر بازی ها برای کسب درآمد ساخته می شوند. هرچه پایان کار را بهتر درک کنید، شانس بیشتری برای ساخت بازی رویاهای خود خواهید داشت. ● فیلمبرداری: بسیاری از بازی ها دارای فیلم هستند. تقریباً تمام بازی های ویدیویی مدرن دارای دوربین مجازی هستند. اگر میخواهید یک تجربه هیجانانگیز ارائه دهید، باید هنر سینما را درک کنید. ● ارتباطات: شما باید با افراد در هر رشته ای که در اینجا ذکر شده و حتی بیشتر صحبت کنید. شما باید اختلافات را حل کنید، مشکلات ارتباط نادرست را حل کنید و حقیقت را در مورد احساس واقعی هم تیمی ها، مشتری و مخاطبانتان در مورد بازی خود بیاموزید. ● نوشتن خلاق: شما کل دنیاها و جمعیت های تخیلی را خلق خواهید کرد تا در آنها زندگی کنید و درباره رویدادهایی که در آنجا اتفاق می افتد تصمیم بگیرید. ● اقتصاد: بسیاری از بازی های مدرن دارای اقتصادهای پیچیده ای از منابع بازی هستند. درک قوانین اقتصاد می تواند به طرز شگفت انگیزی مفید باشد. ● مهندسی: بازیهای ویدیویی مدرن شامل برخی از پیچیدهترین مهندسیها در جهان امروزی میشوند، با برخی از عناوین که خطوط کد خود را در 4 فصل اول شمارش میکنند. نوآوری های فنی جدید، انواع جدیدی از گیم پلی را ممکن می سازد. طراحان نوآور بازی باید هم محدودیت ها و هم قدرت هایی را که هر فناوری به همراه دارد درک کنند. ● بازی ها: طبیعتا آشنایی با بازی ها برای شما مفید خواهد بود، اما نه فقط آشنایی با نوع بازی هایی که قصد ایجاد آن را دارید. دانش شما در مورد عملکرد هر نوع بازی، از سنجاق دم روی خر گرفته تا پورتال 2، مواد خام مورد نیاز شما را هنگام ایجاد بازی های جدید در اختیار شما قرار می دهد. ● تاریخچه: بسیاری از بازی ها در تنظیمات تاریخی قرار می گیرند. حتی آنهایی که در محیطهای فانتزی قرار میگیرند، میتوانند از تاریخ الهام بگیرند. ● مدیریت: هر زمان که یک تیم برای رسیدن به یک هدف با هم کار می کند، باید مدیریتی وجود داشته باشد. طراحان خوب حتی زمانی که مدیریت بد است، می توانند موفق شوند، مخفیانه «از پایین مدیریت کنند» تا کار را انجام دهند. ● ریاضیات: بازیها مملو از ریاضیات، احتمالات، تجزیه و تحلیل ریسک و سیستمهای امتیازدهی پیچیده هستند، البته به ریاضیاتی که پشت سر گرافیک کامپیوتری و به طور کلی علوم کامپیوتر ایستادهاند. یک طراح ماهر نباید هر از گاهی از کندوکاو در ریاضیات بترسد. ● موسیقی: موسیقی زبان روح است. اگر قرار است بازیهای شما واقعاً مردم را تحت تأثیر قرار دهد، آنها را غرق کند و آنها را در آغوش بگیرد، آنها نمیتوانند بدون موسیقی این کار را انجام دهند. ● روانشناسی: هدف شما شاد کردن یک انسان است. شما باید عملکرد ذهن انسان را درک کنید یا در تاریکی طراحی می کنید. ● سخنرانی عمومی: شما اغلب نیاز دارید که ایده های خود را به یک گروه ارائه دهید. گاهی اوقات شما برای درخواست بازخورد آنها صحبت می کنید. گاهی اوقات صحبت می کنید تا آنها را در مورد نبوغ ایده جدید خود متقاعد کنید. دلیلش هرچه باشد، باید مطمئن، واضح، طبیعی و جالب باشید، در غیر این صورت مردم مشکوک خواهند شد که نمیدانید چه کار میکنید. ● طراحی صدا: صدا چیزی است که واقعاً ذهن را متقاعد می کند که در یک مکان است. به عبارت دیگر، «شنیدن، باور کردن است». ● نگارش فنی: باید اسنادی ایجاد کنید که به وضوح طرح های پیچیده شما را بدون ایجاد سوراخ یا شکاف توصیف کنند. ● هنرهای تجسمی: بازی های شما مملو از عناصر گرافیکی خواهد بود. شما باید به زبان گرافیک د
مسلط باشید
ادامه ...
بستن ...
CRC Press
Taylor & Francis Group
6000 Broken Sound Parkway NW, Suite 300
Boca Raton, FL 33487-2742
© 2020 by Taylor & Francis Group, LLC
CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group, an Informa business
No claim to original U.S. Government works
Printed on acid-free paper
International Standard Book Number-13: 978-1-138-63205-9 (Paperback)
International Standard Book Number-13: 978-1-138-63209-7 (Hardback)
This book contains information obtained from authentic and highly regarded sources. Reasonable efforts
have been made to publish reliable data and information, but the author and publisher cannot assume
responsibility for the validity of all materials or the consequences of their use. The authors and publishers
have attempted to trace the copyright holders of all material reproduced in this publication and apologize
to copyright holders if permission to publish in this form has not been obtained. If any copyright material
has not been acknowledged please write and let us know so we may rectify in any future reprint.
Except as permitted under U.S. Copyright Law, no part of this book may be reprinted, reproduced,
transmitted, or utilized in any form by any electronic, mechanical, or other means, now known or hereafter
invented, including photocopying, microfilming, and recording, or in any information storage or retrieval
system, without written permission from the publishers.
For permission to photocopy or use material electronically from this work, please access www.copyright.
com (http://www.copyright.com/) or contact the Copyright Clearance Center, Inc. (CCC), 222 Rosewood
Drive, Danvers, MA 01923, 978-750-8400. CCC is a not-for-profit organization that provides licenses and
registration for a variety of users. For organizations that have been granted a photocopy license by the CCC,
a separate system of payment has been arranged.
Trademark Notice: Product or corporate names may be trademarks or registered trademarks, and are used
only for identification and explanation without intent to infringe.
Library of Congress Cataloging‑in‑Publication Data
Names: Schell, Jesse, author.
Title: The art of game design : a book of lenses / Jesse Schell.
Description: Third edition. | Boca Raton : Taylor & Francis, a CRC title,
part of the Taylor & Francis imprint, a member of the Taylor & Francis
Group, the academic division of T&F Informa, plc, 2019. | Includes
bibliographical references and index.
Identifiers: LCCN 2019013713 | ISBN 9781138632059 (pbk. : acid-free paper) |
ISBN 9781138632097 (hardback : acid-free paper)
Subjects: LCSH: Computer games—Design.
Classification: LCC QA76.76.C672 S34 2019 | DDC 794.8/1536—dc23
LC record available at https://lccn.loc.gov/2019013713
Visit the Taylor & Francis Web site at
http://www.taylorandfrancis.com
and the CRC Press Web site at
http://www.crcpress.co
ادامه ...
بستن ...