Recent years have seen important developments in the computer and game industry, including the emergence of the concept of serious games. It is hypothesized that tools such as games, virtual reality, or applications for smartphones may foster learning, enhance motivation, promote behavioral change, support psychotherapy, favor empowerment, and improve some cognitive functions. Computers and games may create supports for training or help people with cognitive, emotional, or behavioral change.
Games take various formats, from board games to informatics to games with interactive rules of play. Similarly, computer tools may vary widely in format, from self-help or assisted computerized training to virtual reality or applications for smartphones. Some tools that may be helpful for mental health were specifically designed for that goal, whereas others were not. Gamification of computer-related products and games with a numeric format tend to reduce the gap between games and computers tools and increase the conceptual synergy in such fields.
Games and computer design share an opportunity for creativity and innovation to help create, specifically design, and assess preventive or therapeutic tools. Computers and games share a design conception that allows innovative approaches to overcome barriers of the real world by creating their own rules. Yet, despite the potential interest in such tools to improve treatment of mental disorders and to help prevent them, the field remains understudied and information is under-disseminated in clinical practice.
Some studies have shown, however, that there is potential interest and acceptability of tools that support various vehicles, rationales, objectives, and formats. These tools include traditional games (e.g., chess games), popular electronic games, board games, computer-based interventions specifically designed for psychotherapy or cognitive training, virtual reality, apps for smartphones, and so forth. Computers and games may offer a true opportunity to develop, assess, and disseminate new prevention and treatment tools for mental health and well-being.
Currently, there is a strong need for state-of-the-art information to answer questions such as the following: Why develop such tools for mental health and well-being? What are the potential additions to traditional treatments? What are the best strategies or formats to improve the possible impact of these tools?
Are such tools useful as a first treatment step? What is the potential of a hybrid model of care that combines traditional approaches with games and/or computers as tools? What games and applications have already been designed and studied? What is the evidence from previous studies? How can such tools be successfully designed for mental health and well-being? What is rewarding or attractive for patients in using such treatments?
What are the worldwide developments in the field? Are some protocols under development? What are the barriers and challenges related to such developments? How can these tools be assessed, and how can the way that they work, and for whom, be measured?
Are the potential benefits of such products specific, or can these additions be attributed to nonspecific factors? What are the users’ views on such tools? What are the possible links between such tools and social networks? Is there a gap between evidence-based results and market development? Are there any quality challenges? What future developments and studies are needed in the field?
چکیده فارسی
سالهای اخیر شاهد تحولات مهمی در صنعت رایانه و بازی بوده ایم، از جمله ظهور مفهوم بازی های جدی. این فرضیه وجود دارد که ابزارهایی مانند بازیها، واقعیت مجازی یا برنامههای کاربردی برای تلفنهای هوشمند ممکن است یادگیری را تقویت کنند، انگیزه را تقویت کنند، تغییرات رفتاری را ترویج کنند، از رواندرمانی حمایت کنند، از توانمندسازی حمایت کنند و برخی عملکردهای شناختی را بهبود بخشند. رایانهها و بازیها ممکن است پشتیبانی برای آموزش ایجاد کنند یا به افرادی با تغییرات شناختی، عاطفی یا رفتاری کمک کنند.
بازیها قالبهای مختلفی دارند، از بازیهای رومیزی گرفته تا انفورماتیک و بازیهایی با قوانین بازی تعاملی. به طور مشابه، ابزارهای رایانه ای ممکن است در قالب بسیار متفاوت باشند، از خودیاری یا آموزش رایانه ای کمکی گرفته تا واقعیت مجازی یا برنامه های کاربردی برای تلفن های هوشمند. برخی از ابزارهایی که ممکن است برای سلامت روان مفید باشند به طور خاص برای آن هدف طراحی شده اند، در حالی که برخی دیگر چنین نبودند. گیمیفیکیشن محصولات و بازی های مرتبط با کامپیوتر با فرمت عددی باعث کاهش شکاف بین بازی ها و ابزارهای رایانه ای و افزایش هم افزایی مفهومی در این زمینه ها می شود.
بازیها و طراحی رایانهای فرصتی برای خلاقیت و نوآوری برای کمک به ایجاد، طراحی و ارزیابی ابزارهای پیشگیرانه یا درمانی به اشتراک میگذارند. رایانهها و بازیها یک مفهوم طراحی مشترک دارند که به رویکردهای نوآورانه اجازه میدهد تا با ایجاد قوانین خود بر موانع دنیای واقعی غلبه کنند. با این حال، علیرغم علاقه بالقوه به چنین ابزارهایی برای بهبود درمان اختلالات روانی و کمک به پیشگیری از آنها، این زمینه مورد مطالعه قرار نگرفته است و اطلاعات در عمل بالینی کمتر منتشر می شود.
با این حال، برخی از مطالعات نشان دادهاند که ابزارهایی که از وسایل نقلیه، دلایل، اهداف و قالبهای مختلف پشتیبانی میکنند، علاقه و قابل قبول هستند. این ابزارها شامل بازیهای سنتی (مانند بازیهای شطرنج)، بازیهای الکترونیکی محبوب، بازیهای رومیزی، مداخلات مبتنی بر رایانه که بهطور خاص برای رواندرمانی یا آموزش شناختی طراحی شدهاند، واقعیت مجازی، اپلیکیشنها برای گوشیهای هوشمند و غیره است. رایانه ها و بازی ها ممکن است فرصتی واقعی برای توسعه، ارزیابی و انتشار ابزارهای پیشگیری و درمان جدید برای سلامت و رفاه روانی ارائه دهند.
در حال حاضر، نیاز شدیدی به اطلاعات پیشرفته برای پاسخ به سؤالاتی مانند موارد زیر وجود دارد: چرا چنین ابزارهایی برای سلامت و رفاه روانی ایجاد می شود؟ افزودنی های بالقوه به درمان های سنتی چیست؟ بهترین استراتژی ها یا فرمت ها برای بهبود تأثیر احتمالی این ابزارها چیست؟
آیا چنین ابزارهایی به عنوان اولین گام درمانی مفید هستند؟ پتانسیل یک مدل ترکیبی مراقبت که رویکردهای سنتی را با بازی ها و/یا رایانه ها به عنوان ابزار ترکیب می کند، چیست؟ چه بازی ها و اپلیکیشن هایی قبلا طراحی و مطالعه شده اند؟ شواهد حاصل از مطالعات قبلی چیست؟ چگونه می توان چنین ابزارهایی را برای سلامت و رفاه روانی با موفقیت طراحی کرد؟ چه چیزی برای بیماران در استفاده از چنین درمان هایی پاداش یا جذابیت دارد؟
پیشرفت های جهانی در این زمینه چیست؟ آیا برخی از پروتکل ها در حال توسعه هستند؟ موانع و چالش های مرتبط با چنین تحولاتی چیست؟ چگونه می توان این ابزارها را ارزیابی کرد و چگونه می توان نحوه کارکرد آنها و برای چه کسانی را اندازه گیری کرد؟
آیا مزایای بالقوه چنین محصولاتی خاص است یا می توان این موارد را به عوامل غیر اختصاصی نسبت داد؟ دیدگاه کاربران در مورد چنین ابزارهایی چیست؟ چه ارتباطی بین این ابزارها و شبکه های اجتماعی وجود دارد؟ آیا بین نتایج مبتنی بر شواهد و توسعه بازار فاصله وجود دارد؟ آیا چالش های کیفی وجود دارد؟ چه تحولات و مطالعات آتی در این زمینه مورد نیاز است؟
ادامه ...
بستن ...